نام اثر: شاپیرو
joel shapiro
تعداد قطعات
یادداشت خانه خیال
یک گوشه از چیزی که هنوز ساخته نشده در دست شماست تا با کمک خیالتان ابعاد دیگری به آن اضافه کنید. این گوشه شاید گوشهی یک اتاق، یک جعبه، یک خیابان یا لبهی تیز یک پله باشد که میتواند با کمک گوشههای دیگر شکلی پابرجا بسازد. تمام گوشهها زاویهی ۹۰ درجه دارند و به تنهایی کاری از دستشان برنمیآید. آنها در کنار هم میتوانند یک شکل هندسی متفاوت را خلق کنند که شاید برقراری تعادلش در نگاه مشکل باشد. این هنر شماست.
این گوشهها اندازههای متفاوتی دارند. میتوانید با قطعههای بزرگتر شروع کنید و دو تایشان را طوری روبروی هم قرار دهید که یک مربع بسازند، با کمک زاویههای کوچکتر در اطراف شکلهای دیگری بسازید. گاهی این زاویهها میتوانند سقف شیروانی خانهای شوند که ساختهاید، پس مثلثها را در چیدمانتان دست کم نگیرید. تکیه دادن این گوشهها به هم ممکن است کار راحتی به نظر نیاید اما پس از چند بار ساختن و فروریختن سازهتان یاد میگیرید چطور احتیاط لازم را برای کنار هم قرار دادن یا روی هم گذاشتن این گوشهها رعایت کنید. آنها ممکن است با یک تلنگر ساده خراب شوند، اما ناامید نشوید، پویایی این بازی در همین است. به فکر ترکیبهای معمولی و شدنی نباشید، بلکه این بازی را فرصتی ببینید برای ساختن نشدنیها.
چرا اسم این بازی شاپیروست
اشکالی که میتوانیم با این زاویهها بسازیم ما را به یاد آثار هنرمند مجسمهساز جویل شاپیرو میاندازند. مجسمههای او مستطیلهایی سادهاند که با زاویههای مختلف به هم وصل شدهاند و این بازی با زاویهها به او امکان خلق آثاری مینیمالیستی دادهاند. او با اتصال مستطیلها آدمکهایی ساخته که در هر اثر احساسات مختلفی بروز میدهند و زاویهها در ساختن این احساسات نقش مهمی دارند.
یادداشت سایت اصلی
راس، نقطه مشترکی است که در آن دو خط به هم میرسند یا از هم دور میشوند و یک عنصر اولیه در نمایش گرافیکی انواع پدیدههاست. این نماد گرافیکی، نقطهای را نشان میدهد که در آن جادهای از مسیر جدا میشود، جایی که دو رودخانه به هم میرسند، جایی که مسیر یک هواپیما به پایان میرسد و هواپیمایی دیگر مسیرش را آغاز میکند، یک تغییر جهت، چین خوردگی، معضلی ناشی از دو احتمال. این پدیدهها، به لطف اختراع این اساسیترین عنصر میتوانند توسط یک سیستم گرافیکی نمایش داده شوند. حتی برای نشان دادن توالی رویدادها در زمان، مثل رویدادهای یک شجرهنامه، راس، ابزار گرافیکی ایدهآلی است.
در معماری، راس کلاسیک، زاویهی قایم است. هرچند همیشه اینطور نبوده و فرهنگهای اولیه به دلیل انسجام بیشتر شکل دایره و امکان قرار دادن گنبد یا مخروط روی آن، به احتمال زیاد منحنی را ترجیح میدادند. ویتروویوس( نویسنده و معمار رومی) در رسالهی معماریاش توضیح میدهد که مصریان، یونانیان و رومیان بودند که معماری مبتنی بر مستطیل را تثبیت کردند. از آن زمان معماران درگیر زاویهی قایم بودند. آنها برای حل مشکلات بیشماری مثل تقسیم زمینها و جادهها تا اقتصادی کردن فضا و عناصر پیشساخته، از جمله خود مصالح (آجرها)، چارهای جز پذیرش عملی بودن زاویهی مناسب ندارند. نتیجهی این مسیله از دست رفتن ذهنیت، محدودیت بیان، استانداردسازی و در یک کلمه عادیسازی بود.
این بازی، نگاهی اجمالی به عواقب آزاردهندهای است که در نتیجهی عادی بودن و عینیت این عنصر بوجود میآید، وقتی زاویهی راست به جای اینکه یک شکل سادهی بدون معنا باشد، مثل یک اتفاق عمل میکند. یک چرخش ظریف، تغییری در نظم، یک لحظه اختلال و هر اقدامی از این دست برای تبدیل آن به یک رویداد جدید کافی است، رویدادی با عواقب غیر قابل پیشبینی.
برای ثبت نظر ابتدا باید وارد حساب کاربری خود شوید . ورود